Año 5, Número 10, octubre 2024 - marzo 2025 / Revista Idiomática
La lotería de las mujeres notables:
una actividad lúdica en pro de la visibilización de las mujeres
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1. Introducción
La historia tiende a destacar a quienes han dejado una huella significativa en la vida de los demás, aquellos que han realizado actos extraordinarios. Un ejemplo es el Rey Sejong el Grande, quien en 1443 creó un nuevo sistema de escritura para combatir el analfabetismo en su pueblo. Otro caso es el presidente Benito Juárez, que impulsó la secularización en México, permitiendo que la educación fuera laica. Sin embargo, hasta hace unos años, las contribuciones de las mujeres no han sido divulgadas con la misma frecuencia que las de los hombres.
Este sesgo ha dado lugar a diversas iniciativas enfocadas en la lucha por la igualdad, la paz y el desarrollo de las mujeres. Un ejemplo de ello es la conmemoración del día internacional de la mujer cada 8 de marzo desde 1975 (ONU, s.f.). Este marco ha sido crucial para visibilizar a las mujeres, tanto actuales como históricas, cuyas contribuciones han sido en gran medida ignoradas. Con este objetivo surge la lotería de las mujeres notables, una iniciativa del equipo de la mediateca de la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción.
En este artículo se presentará la actividad lúdica denominada como la lotería de las mujeres notables, desde su concepción en el marco del día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer —25N— en 2022 hasta su segunda ejecución en la conmemoración del día internacional de la mujer —8M— en 2023. Tomando en cuenta los objetivos del 25N y el 8M, se creó esta actividad lúdica con el objetivo de dar a conocer las historias y contribuciones de diversas mujeres alrededor del mundo. Uno de los principales intereses fue acercar a las y los aprendientes a mujeres notables en sus lenguas de interés. Adicionalmente, se optó por emular el tradicional juego mexicano: la lotería, debido a su versatilidad y popularidad entre la población mexicana. Todo ello con el soporte de la teoría de dinámica de grupos, la cual se empleó para diseñar una secuencia dinámica para ejecutar el juego en un ambiente abierto, reflexivo y respetuoso.
2. El juego y las dinámicas de grupos
El juego ha estado presente en la vida humana desde tiempos inmemoriales, incluso se ha llegado a afirmar que antecede a la cultura y, por ende, a la civilización misma. Esta relación no es exclusiva del ser humano; también se ha observado en animales. Sin embargo, no siempre se comprenden todos sus alcances y aplicaciones. Huizinga (2000: 20-21) señala las características del juego, como su naturaleza libre, su desconexión temporal y espacial de la realidad, y la posibilidad de repetición. Estas características son útiles para crear un espacio que promueva la discusión sobre identidades de mujeres que han sido, parcial o totalmente, ocultas bajo una narrativa centrada en los hombres.
En esta actividad, también es relevante la noción de juego de Silva (1999 en Silva, 2020: 4), quien resalta cuatro componentes esenciales: el material, las estructuras, el contexto y la actitud. Aunque no todos estos elementos son siempre indispensables para considerar una actividad como un juego, la lotería de las mujeres notables cuenta de forma intrínseca con dos de ellos, y tiene el potencial de desarrollar los otros dos con la participación de los jugadores.
Involucrar a las y los participantes en una actividad como esta es vital para el cumplimiento de los objetivos. Como el proveer un espacio seguro para la conversación entorno a las historias de mujeres y su importancia en la vida de las personas. En este entendido, se buscó crear el juego en el sentido de las dos primeras características de Silva; también el espacio-tiempo requerido para que la lotería de las mujeres notables contara con todas las características de un juego. Con dicho objetivo en mente, se procuró la conformación de un grupo de aprendizaje, es decir, de un conjunto de personas cuyos integrantes estén conscientes de los objetivos y participen activamente en la construcción de conocimientos (Chehaybar, 2012: 12).
La conformación de un grupo supone un reto para cualquier docente, puesto que un grupo no es un ente estático que puede ser diseñado y posteriormente ejecutado. Al respecto, Chehaybar (2012: 16) puntualiza que un grupo es “una estructura que emerge de la interacción de los individuos y que induce a cambios en ellos”. En este entendido, lo que sí es posible diseñar y ejecutar es una técnica grupal, es decir, una forma sistematizada para organizar y desarrollar las actividades de grupo haciendo uso de la teoría de la dinámica de grupos (Cirigliano y Villaverde, 1966: 64 en Chehaybar, 2012: 16).
En el marco de esta teoría, destacan las aportaciones del psicólogo Bruce Tuckman (1965: 76-77), cuyo modelo de desarrollo grupal identifica cinco etapas observables en distintos tipos de grupos:
Dado que la actividad propuesta se desarrollaría en un tiempo limitado, era crucial apoyar a los grupos para que la transición de la etapa de formación a la de normalización fuera rápida y eficiente.
Para lograr este propósito, se consideró el rol del coordinador descrito por Santoyo (1981, citado en Chehaybar, 2012: 16). Esta figura tiene la tarea de apoyar el proceso de aprendizaje, orientando la información de manera que se facilite su adquisición, y fomentando el interés por profundizar y debatir sobre ella. De esta forma, los miembros del grupo podrían transitar las primeras etapas con una guía sólida, lo que les ayudaría a familiarizarse con las reglas del juego mientras se formaba la dinámica grupal y se asignaban los roles.
Una vez alcanzada esta etapa, el grupo podría continuar el juego de manera casi independiente, y el coordinador asumiría un rol de observador, interviniendo solo cuando fuese necesario. Durante la cuarta etapa, el grupo se centraría en procesar la nueva información, para luego compartir sus experiencias y enriquecer la discusión posterior al juego. Finalmente, la dinámica concluiría con el cierre de la actividad, alcanzando así la última etapa del modelo de Tuckman.
3. Concepción y diseño del juego
Dentro de las actividades ofrecidas por la mediateca, se encuentra MediaTéCafé, un programa que invita a los usuarios a proponer actividades relacionadas con la lengua y la cultura de su interés. En 2022, en el marco de los preparativos para el día internacional de la eliminación de la violencia contra la mujer —25N—, se presentó la propuesta de crear una lotería en la que las protagonistas fueran mujeres cuyas vidas han sido notables en diversas áreas. Los objetivos de esta actividad eran promover la conversación en torno a la mujer y dar a conocer las historias de mujeres reconocidas a nivel mundial a través del juego tradicional mexicano: la lotería.
Para la creación de esta lotería se tomaron como referencia las características del tradicional juego, es decir, una baraja de 54 cartas con 8 tarjetas, en las cuales se presentan diferentes combinaciones de las 54 cartas en conjuntos de 9 o 16 por tarjeta. Este juego se caracteriza por sus ilustraciones, las cuales representan diversas figuras relevantes para la cultura mexicana. Por ejemplo, —la bandera— y —el nopal— que hacen referencia a la bandera nacional, y al fruto de esta planta oriunda de México, respectivamente. Adicionalmente, destaca el empleo de versos para anunciar las cartas, los cuales brindan pistas acerca del personaje en cuestión. Por ejemplo, durante una ronda del juego, la persona encargada de presentar las cartas no dirá —la luna—, sino —el farol de los enamorados—.
En este caso, se solicitó la colaboración de las y los aprendientes de la mediateca para la nominación de mujeres destacadas en sus lenguas de interés. Se sugirió buscar entre las mujeres hablantes de la lengua de estudio, aquellas cuyas historias se relacionasen con las carreras de las y los aprendientes. Tomando en cuenta que dentro del público de la mediateca se encuentran estudiantes universitarios de varias facultades, se esperaron contribuciones en áreas como las ciencias, ingenierías, y artes. De esta manera, se recopiló información de doce mujeres, la cual se sumó a las propuestas por colaboradores de la mediateca, consiguiendo un total de 29 mujeres para la elaboración del juego. Entre las profesiones u ocupaciones de las mujeres nominadas se encuentran activistas, escritoras, enfermeras, deportistas, actrices, bailarinas, fotógrafas, pintoras, genetistas, arquitectas, ingenieras, músicas, y filósofas (ver figura 1).
Tarjeta número 10 de la lotería de las mujeres notables |
Adicionalmente, se solicitó incluir una fotografía para la postulación de las mujeres, con el objetivo de brindar una referencia para el diseño de las ilustraciones. A la par del diseño de las ilustraciones, se crearon frases en español sintetizando las historias de las mujeres seleccionadas para que estas fuesen “cantadas” al presentar las cartas durante el juego. Finalmente, se procedió a traducir las frases previamente creadas a la lengua materna de cada una de las mujeres seleccionadas, entre las cuales se encuentran alemán, francés, inglés, portugués, chino mandarín, japonés, ruso, griego, y coreano. Para ello se contó con el apoyo tanto de aprendientes como asesoras y asesores de la mediateca.
Carta número 7 de la lotería de las mujeres notables |
4. La lotería en acción
El evento se llevó a cabo en el jardín de la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción durante las actividades por el día internacional de la mujer en 2023, al cual se registraron 28 personas. La dinámica a seguir se basó en la ficha pedagógica diseñada para la actividad (ver anexo 1). Para la organización de las mesas de juego, se solicitó a las y los asistentes que se reuniesen por lengua de interés. Esto con el objetivo de facilitar la interacción en esa lengua, en caso de que así lo quisiesen. Para abrir el espacio a aprendientes de diferentes lenguas, se decidió realizar el juego en español.
Antes de iniciar, se solicitó a las y los participantes colaborar para crear y mantener un ambiente seguro y reflexivo. La actividad comenzó con una reflexión guiada sobre las mujeres que habían impactado la vida de los presentes. El propósito fue conectar con sus memorias y plantear la importancia de recordar a quienes han dejado su huella en otros. Durante esta fase, algunos aprendientes compartieron sus reflexiones con el grupo.
Después se pidió a las y los participantes organizarse en grupos de cuatro personas, en el cual uno fungiría como vocero al final de esta etapa. A cada grupo se le proporcionó una tarjeta con 9 mujeres pertenecientes a la lotería para que realizaran una breve búsqueda de sus historias y las comentasen al interior de los grupos. Una vez concluida la discusión, se solicitó a los portavoces que reportasen sus hallazgos con las y los demás participantes.
Posteriormente se explicó la dinámica del juego y sus variantes respecto a la versión tradicional. Se invitó a las y los participantes a seleccionar un cantante —una persona a cargo de anunciar las cartas—, y se sugirió la rotación del rol en cada partida. En este punto se destacó el significado de los colores de fondo en las tarjetas; estos cambian de acuerdo al país de origen de cada mujer. Los asistentes más observadores señalaron que los colores correspondían a los utilizados en la mediateca para señalizar las 8 diferentes lenguas ofertadas en este espacio.
Tras varias rondas de juego, se invitó a las y los asistentes a compartir sus impresiones sobre la selección de mujeres incluidas en la lotería. En su mayoría expresaron desconocimiento respecto a las identidades de las mujeres seleccionadas, razón por la cual sintieron que el juego no transcurrió como el tradicional. Sin embargo, esto sirvió como aliciente para regresar a las tarjetas y buscar información en línea de las mujeres desconocidas.
Para finalizar la actividad, se invitó a las y los participantes a recordar a alguna otra mujer importante en sus vidas, esto con el objetivo de reconocer el impacto de las mujeres a nivel personal.
5. Opiniones de las y los participantes
Al concluir la actividad, se invitó a las y los asistentes a compartir sus impresiones de forma anónima mediante una encuesta en línea. De las 28 personas registradas, se recibieron 15 respuestas. De las cuales 13 consideraron que la actividad fue innovadora y relevante, mientras que 2 la calificaron como pertinente (ver figura 2). Respecto al tiempo de la actividad, 8 opinaron que fue adecuado, 2 lo encontraron insuficiente y 4 lo consideraron excesivo (ver figura 3).
Entre los comentarios destacan los siguientes:
Al respecto, se puede señalar que la actividad cumplió con su objetivo principal el cual fue proporcionar el espacio para la visibilización de historias de mujeres poco reconocidas a nivel mundial por medio del juego. Sin embargo, la principal área de oportunidad es la gestión del tiempo, especialmente en la primera parte de la actividad.
6. Consideraciones y conclusiones
A partir de las experiencias derivadas de la creación y ejecución de este proyecto, es posible destacar varios puntos. En primer lugar, utilizar un juego como la lotería para fomentar la conversación sobre mujeres notables favorece la creación del espacio deseado. Puesto que, las características lúdicas de la actividad ayudaron a mantener la atención y el interés de las y los participantes, lo que facilitó la reflexión individual sobre las mujeres representadas. Sin embargo, el diseño de frases concisas y la gestión del tiempo resultaron ser los principales retos.
En futuras ediciones, se podría ajustar la duración de las reflexiones y priorizar el tiempo de juego, permitiendo una experiencia más fluida para las y los participantes. Si bien podría ser que la reflexión se llevase a cabo únicamente al finalizar el juego, al diseñar la dinámica se consideró pertinente iniciar con una reflexión a nivel personal, cumpliendo una función más afectiva que referencial. No obstante, podría ser viable incluir una sección adicional de juego libre en la cual se permita jugar sin restricciones de tiempo. Esta opción podría ser propicia para una discusión informada y nutrida, pues se brindaría el tiempo necesario para investigar a las mujeres de la Lotería.
Iniciativas como la presentada aquí cuentan con un potencial a nivel social y didáctico, debido al tema seleccionado y a la forma de llevarlo a la práctica. Aunque las voces de más mujeres estén encontrando audiencia y eco en la actualidad, es crucial recuperar las memorias de las que no tuvieron esa oportunidad en vida. Una forma de hacerlo es por medio de un rasgo tan primigenio como el juego, debido a sus características que permiten tomar con seriedad asuntos de todo tipo, sin que esto resulte tedioso. Esperemos que esta iniciativa sea retomada y sirva para recuperar a más mujeres del olvido social.
Referencias
Chehaybar y Kuri, Edith (2012). Técnicas para el aprendizaje grupal: grupos numerosos (4a. ed.). México: UNAM, Instituto de Investigaciones sobre La Universidad y la Educación. (Colección educación).
Huizinga, Johan (2007 [2000]). Homo ludens. Editorial Alianza. (pp. 11-25) Madrid: Alianza Editorial, S. A. link
Naciones Unidas (s.f.). Día Internacional de la Mujer. Antecedentes. link
Silva, Haydée (2020). De las fichas de marfil a la inteligencia artificial: panorama histórico de la evolución del juego como herramienta de enseñanza de lenguas. Perspectiva, revista do centro de ciências da educação, 38(2), 01–21. DOI: doi
Tuckman, Bruce W. (1965). Developmental Sequence in Small Groups. Research and Applications Journal, 3, Spring 2001. 63(6), pp. 66-81. URL: link
Por Sofía Alemán Villa
sofia.aleman@enallt.unam.mx
Es estudiante de último año de la licenciatura en Lingüística Aplicada en la Escuela Nacional de Lenguas, Lingüística y Traducción, UNAM. Actualmente participa en un programa de movilidad estudiantil en The Chinese University of Hong Kong, Shenzhen, China. Es docente de inglés como lengua extranjera en el Instituto Politécnico Nacional. Sus áreas de interés académico son la didáctica de las lenguas, el aprendizaje en ambientes digitales y el diseño de recursos de enseñanza. |